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기타/잡동사니

명중률과 회피율의 관계



명중률 : 명중포인트 - 회피포인트 (공식1.1)

회피율 : 100 - 상대의 공격 명중 포인트 (공식1.2)



0 ≦ 회피율 ≦ 90이다.
즉, 최소명중률은 10%이며,

예제 1-1에 따르면,

1. 명중 포인트 100, 해결 포인트 50시 명중률은 얼마? 50

2. 명중 포인트 100, 해결 포인트 90시 명중률은 얼마? 10

3. 명중 포인트 100, 해결 포인트 130 때 명중률은 얼마? 10 (10 미만은 10으로 수정)

4. 명중 포인트 130, 해결 포인트 130 때 명중률은 얼마?10 (10 미만은 10으로 수정)

5. 명중 포인트 230, 해결 포인트 130 때 명중률은 얼마? 100

6. 명중 포인트 330, 해결 포인트 130 때 명중률은 얼마? 100 (100 이상은 100으로 수정)





예제 1-2에 따르자면

1. 상대 명중 포인트 100. 자신의 회피포인트 50. 상대의 공격에 대한 자신의 회피율은 얼마? 50

2. 상대 명중 포인트 150. 자신의 회피포인트 50. 상대의 공격에 대한 자신의 회피율은 얼마? 0

3. 상대 명중 포인트 100. 자신의 회피포인트 100. 상대의 공격에 대한 자신의 회피율은 얼마? 90 (90 이상은 될 수 없다.)



공식 1.1 에서 처럼, 명중포인트를 올리면 명중율이 상승한다.
그러나 명중율은 100% 이상은 될 수 없기 때문에, 100% 이상 올리더라도 의미가 없다.


또, 공식 1.2 에서 처럼, 자신의 회피 포인트를 올려 나간다면 회피율은 상승한다.

그러나 회피율이 90을 넘는 것은 아니기 때문에, 그 이상 올리더라도 의미가 없다.






상대를 향한 공격의 명중 율이 100 이 되는 자신의 명중 포인트 = 상대 회피포인트 +100
(공식1.3)

상대의 공격에 대한 회피 비율이 90 이되는 자신의 해결 포인트 = 상대 명중포인트 -10
(공식1.4)
 


예제 1.3에 따른다면.

1. 회피포인트 100을 상대로 必中 하는 명중포인트는 몇인가? 200

2. 회피포인트 200을 상대로 必中 하는 명중퍼인트는 몇인가? 300

3. 명중 포인트 100 상대에게 회피율이 90 이 되는 회피 포인트는 몇인가? 90  

4. 명중 포인트 200 상대에게 회피율이 90 이 되는 회피 포인트는 몇인가? 190

5. 회피 포인트를 1 올려 151이 되면 하면 상대방의 공격에 미스가 나올 수 있게 됐다.
상대의 명중포인트는 얼마? 250

6. 명중 포인트를 1 올려 151이 되면 상대를 항햔 공격에 미스가 뜨지 않게 되었다.
상대의 회피포인트는 얼마? 51


즉, 100% 명중을 위해서는 상대방의 회피포인트보다 100의 명중포인트가 더 필요함.





★ 여기서는 명중률과, 명중포인트. 회피율과 회피포인트를 따로 구분한다.

명중 포인트 = 기술명중률
+  DEX + 장비명보 - (스테 보정 인트, 핵, 스텝 등등의 명중률 하락스텟/ 100) + 이상 보정(상태이상 등등)
(공식2.1) 


예제 2.1에 의하면 (전체 기술 명중 비율 75 이상 보정을 0으로한다. )

1. 스테 HACK50, 스테 INT50, 스테 DEX50, 장비 DEX0 때 물리 공격 명중 포인트는 몇인가? 125

2. 스테 HACK100, 스테 INT50, 스테 DEX50, 장비 DEX0 때 물리 공격 명중 포인트는 몇인가? 124

3. 스테 HACK255, 스테 INT255, 스테 DEX255, 장비 DEX0 때 물리 공격 명중 포인트는 몇인가? 328

4. 스테 HACK50, 스테 INT50, 스테 DEX50, 장비 DEX0 순간, 마법 공격 명중 포인트는 몇인가? 125

5. 스테 HACK100, 스테 INT50, 스테 DEX50, 장비 DEX0 순간, 마법 공격 명중 포인트는 몇인가? 125

6. 스테 HACK255, 스테 INT255, 스테 DEX255, 장비 DEX0 순간, 마법 공격 명중 포인트는 몇인가? 328





회피포인트 = 1.2 x [ (AGI + 장비 회보) + (장비 민첩 / 7) + 이상 보정(상태이상 등등)] (공식 3.1) 


민첩에 의한 보정의 변동공식
(솔직히 일본사이트에서는 MR 이 아니라 INT 라고 기술 되어 있다. 하지만 INT 가 아니라 MR 이라는것은
다들 알고 있을것이다.
그래서 임의로 INT 를 MR 로 변경한다.)



물리계열 공격일 경우

STAB > HACK 일 경우 : [민첩 보정] + MR [ (STAB - HACK) / 100 ] (공식3.2)

STAB < 상대방의 HACK 일 경우 : 민첩 보정 - MR [  ( 회피자HACK - 공격자 STAB )  / 100 ] (공식3.3) 
단, [민첩 보정] <0시 [민첩 보정] = 0 (공식3.4)

 

 

공식 (3.2) (3.3) (3.4)는 아래 각종 내용을 표시한다.

  • 물리공격에 대해 STAB가 상승하면 민첩 변동이 일어나고, 결과적으로 회피포인트가 오른다. 그러나 작은 소수.
  • 물리공격에 대해 HACK가 상승하면 민첩 변동이 떨어지고 결과적으로 회피포인트가 내려간다. 그러나 작은 소수.
  • 마법공격에 대해 MR이 상승하면 민첩 변동이 일어나고 결과적으로 회피포인트가 오른다.
  • 민첩 보정이 상승하면 민첩 변동이 일어나고 결과적으로 회피포인트가 오른다.
  • 물리공격에 대해 STAB 회피포인트 영향은 700 : 1.
  • 물리공격에 대해 HACK 회피포인트 영향은 700 : 1.
  • 마법공격에 대해 MR 회피포인트 영향은 7 : 1.
  • 민첩도 보정에 의한 회피포인트 영향은 7 : 1.
  • 물리공격에 대해 HACK이 높은 사람은 STAB> HACK - 100이되는 STAB을 확보하면 회피포인트는 내려가지 않는다.




이상보정(상태이상 스킬) 에 관하여.

1. 적중검 : 23 + 상대의 회피 포인트/5

2. 실프윈드 : 회피포인트 + 10



P.S/ 4.61 버젼 까지의 공식이며, 이후버젼은 공식이 수정되어있음을 알립니다.





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